Posts

Eetika ja IT (15. nädal)

 Valve eetikakoodeks Valve Corporation on videomängukultuuris olnud juba pikka aega suur nimi. Valve populaarsuse tõus algas peamiselt laialt tuntud videomängu "Half-Life" tõttu. Valve asutasid 24. augustil 1996 Microsoftis kaua töötanud Gabe Newell ja Mike Harrington. Firma esimeheks on Gabe Newell, keda tuntakse ülemaailmselt Steami müügimessiana nimega Lord Gaben, sest tema vastutab Steami platvormi hooajaliste müükide eest, kui mängudel on suured allahindlused. Valve kasutab ühtset organisatsiooni, mille puhul töötajad otsustavad, milleste projektidega nad tahavad töötada. Nad arendavad mänge läbi mängutestimise ja iteratsiooni, kirjeldades mängukujundust kui omamoodi "eksperimentaalset psühholoogiat". Kuigi Valve'is pole ülemusi, on mõndadel töötajatel staaži. Töötajatelt ületunde ei oodata ning kord aastas viib ettevõte kõik oma töötajad ja nende pered troopilisele puhkusele. Kedagi pole Valve'is eksimise pärast vallandatud, kuna nad võtavad seda vastu

Andmeturveː tehnoloogia, koolitus ja reeglid (14. nädal)

WannaCry WannaCry oli ülemaailmne lunavararünnak 2017. aasta mais. See oli suunatud Microsoft Windowsi OS-ga arvutitele, krüpteerides andmeid ja nõudes lunaraha Bitcoinides. Oletavalt mõjutas rünnak enam kui 200000 arvutit 150 riigis ning kogu kahjutasu ulatus 4 miljardi dollarini. See rünnak kestis orienteeruvalt neli päeva, kuniks Marcus Hutchins, Suurbritannia turvaekspert, leidis lunavara tapalüliti väljalülitamiseks. Koolitus Ussid, mis nakatavad arvutit failide jagamise, meilide ja pahatahtlike linkide kaudu, nõuavad inimese sekkumist. Eriti tugeva löögi saavad aegunud operatsioonisüsteemidega arvutid, mille pärast turvaeksperdid korduvalt rõhutavad, et süsteeme tuleb pidevalt uuendada. Samuti on oluline koolitada kasutajaid oma seadmeid pahavarade eest kaitsma. Esiteks peavad kasutajad teadma turvalisuse parimaid tavasid. Selleks peavad nad mitte kasutama ühte parooli mitmel kontol. Nad ei tohi kasutada tundmatuid mälupulkasid sisestades neid oma süsteemidesse ega ka külastada k

Inimese ja arvuti suhtlus, ergonoomika ja kasutatavus (12. nädal)

 Positiivne kasutatavus - Logitech G HUB G HUB on täiustatud kohandamisplatvorm, mis võimaldab kasutajatel oma Logitech G seadmetest võtta maksimumi. Sellega saab rohkelt asju teha alates hiire DPI-sätete kohandamisest kuni profiilipõhiste makro-, valgustus- ja komponeerimisseadeteni. Õpitavus - Seadme ühendamisel on programmi avades kohe näha ikooni sellest ühendatud seadest. Selle avamisel tuleb esile ka kõikvõimalikud funktsioonid, mis on selle seadmega saadaval. Tõhusus - See programm tuvastab ära süsteemiga ühendatud Logitechi seadmed ning annab täieliku juurdepääsu nende kohandamisfunktsioonidele. Meeldejäävus - G HUB on selles mõttes väga lihtne programm - kasutaja saab muudetud seaded ühele profiilile salvestada, seega tagasitulles ei pea uuesti neid valikuid tegema. Kuna õpitavus on väle, siis pole raske meelde tuletada vajalikud oskused selle programmi haldamiseks. Veakindlus - Kui kasutaja teeb kogemata vale muutuse seadel, siis saab sellest valikust tagasi pöörduda või

IT juhtimine ja riskihaldus (9. nädal)

Jen-Hsun Huang Nvidia tegevdirektor Jen-Hsun "Jensen" Huangi iseloomustab "juhendaja" roll kõige täpsemini. Jensen usub, et peale firma juhtimise on ka juhi kohustus järgmised juhid vaja välja õpetada, kes seejärel saavad sama tööstust edasi arendada. Kaks põhiprintsiipi, mis defineerivad Huangi kui juhina, on olla aus ja võtta riske. Huangi teekond ehitada üles juhtiva ettevõtte oli kõikuv ja loogeline. Näiteks Nvidia eluiga alguses ähvardas neid pankrot, kuna nende esimese valmisprodukt ebaõnnestus ja enamus kapitali kulus sellesse ära. Aga Jen-Hsun Huang nägi seda hoopis kui võimalust ning võttis enda vigade eest õppust. Enda õnneks tegi ta õige valiku, sest tänaseks on tema ettevõte jõudnud maailmas üheks juhtivaks firmaks. Lisa Su Üks väheseid naissoost tegevjuhte tehnikamaailmas Lisa Tzwu-Fang Su on AMD firmat juhtinud juba 2014. aasta oktoobrist saati. Lisa Su on hea näide leader -rollis olevast juhist, kuna ta märkas IBMis töötades, kui oluline on eesmärkide

Eesti infoühiskonna arengukava 2020 visioon (4. nädal)

Eesti on viimaste aastakümnete jooksul tohutult saanud infoühiskonda areneda, jõudes lõpuks e-riigiks. Digitaristu areng sai aluse juba nõukogude ajal ning sellelt järgneski e-riik. Seda saab tõdeda, kuna 90. aastate infoühiskonna ninamehed olid nõukogude küberneetika ja sotsiaalteaduste koolkondadest pärit. Brausides kodumaiselt Eesti keel on digitaalses maailmas elus ja arenev. Eesti keele tehnoloogia abil saab kasutada igapäevaseadmeid ja e-teenuseid. Eestikeelne internet on soodustanud eestlaste seas tehnoloogia tarbimist, kuna inimesed on vastuvõtlikumad kodumaiste asjade suhtes. Kõige meeldivam on see, et internetitarbijatel on võimalik enda emakeelt lihvida, kasutades digitaalselt Eesti õigekeelsussõnaraamatut või EKI e-keelenõud. Ka kauplused ja ettevõtted on saadaval eesti keelses tõlkes, mille kaudu tooteid oleks paremini võimalik valida. Lisaks nendele on mõndadel rahvusvahelistel veebisaitidel olemas ka eestikeelsed tõlked juures. Näiteks Google otsingumootor eksisteerib tä

Interneti varasem ajalugu

 Jäädvustatud Ethernet Ethernet on ülemaailmselt kasutusel olev igapäevane tehnoloogia. Juba aastast 2012 oli 1.2 miljard porti kasutusele võetud. Algselt oli ethernet mõeldud normeerida süsteemidevahelisi ühendusi lokaalvõrgus (LAN), et saaks andmed kiiremini ühest arvutist teise. Ethernet sai alguse 1973. aastal, kuid saabus avalikkusesse alles 1980. Kohtvõrgu standardi pani aluseks Elektri- ja Elektroonikainseneride Instituudi (IEEE) 802.3 ethernet, millega sai 10 Mbit/s ulatuses andmeid edastada. Tänavu on etherneti tehnoloogiat nii palju arendatud, et kiirused piirduvad ühe Gbit/s ringis. Ethernet on väga tõhus viis andmete edastamiseks kohtvõrgus, et pole praeguseks teistsugust paremat lahendust leitud. Seetõttu on etherneti pärand väga kaua säilinud ning tänapäevani kasutusel olnud. Allikad https://web.archive.org/web/20140112041706/http://standards.ieee.org/news/2013/802.3_30anniv.html https://www.ieee802.org/3/ https://www.lantronix.com/resources/networking-tutorials/fast-ethe

Kolm põnevat IT-lahendust

Flopiketas (1967) Diskett ehk flopiketas on magnetiline infokandja. Sarnaselt tänapäeva USB-le, mälukaartidele ja CD-plaatidele on flopidiski kasutus info ümbertõstmiseks ühelt arvutilt teise süsteemi. Ümbrikkettaid mõõdeti tollides ning kasutati mõõtudes: 8, 5 ¼ , 3 ½ . Need suutsid salvestada 360 KB - 1,2 MB ulatuses infot. Flopiketta tööjärjekord käib nii: Annad käsu läbi arvutiprogrammi kirjutada infot kettale. Arvuti paneb seadmes disketi teatud kiirusel ringlema. Selle järel hakkab tööle lugemis-kirjutuspeas mähis, et ketta andmeid lugeda saaks ning vajadusel infot juurde kirjutada. Mähise magnetiseerimisel saab kettal asuvatele kohtadele kodeerida digitaalse info. Vastavalt andmete lugemiseks viiakse lugemis-kirjutuspea ketta kohale ilma mähisele energiat andmast. Pärast kasutust lakkab diskett keerlemise. Flopiketas 80. ja 90. aastatel oli suur edusamm nii tarkvara- kui ka raudvaraarenduses. Levinuim disketimaht oli lõpuks 1,44 MB suur. Samuti oli 1990. lõpus poelettidele toodu